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Los escenarios sociales de la web 2.0 y el nuevo paradigma de trabajo colaborativo ofrecen enormes oportunidades de gestión. Dell, por ejemplo, convirtió a sus clientes y demás viajeros de la blogósfera en generadores de ideas para nuevos productos… Lean el artículo completo aquí. [...]

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Los invito a leer mi columna de hoy en lanacion.com. La nueva ola gerencial El paradigma de colaboración que emerge en la web desafía las prácticas gerenciales tradicionales y abre las puertas para una transformación en la educación en management El nuevo escenario de colaboración abierta que se está articulando en la web, implica un nuevo paradigma de [...]

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Una de las tendencias que se está percibiendo muy marcada desde hace ya algunos años es la del crecimiento de los juegos online. Estos juegos permiten interactuar con un publico bastante amplio y generar una segmentación importante tomando ciertas preferencias, por supuesto no es lo mismo el gamer que juega a un juego de guerra que aquél que pasa su tiempo jugando a la canasta online.

Para las empresas esta realidad es una oportunidad muy interesante para poder llegar a este publico, ya que de la misma forma que los juegos siguen creciendo, también lo están haciendo las oportunidades de publicidad dentro de ellos.

Una buena estrategia de gaming permite segmentar en distintas audiencias y esto se acentúa más aún si se combina con una buena estrategia de CRM dentro del sitio.

En un futuro cercano los avisos dentro de los juegos podrán variar de acuerdo a una serie de criterios demográficos y socio-económicos mostrando la publicidad específicamente al target seleccionado en el momento más apropiado.

Es importante para las empresas que quieren afianzarse dentro de un público joven (según fuentes como Nielsen, el promedio de edad para algunos juegos está cerca de los 30 años) plantear una estrategia exitosa utilizando estas herramientas con las que se cuenta.

Hoy en día juegos de simulación, de deportes, de mesa, de acción, etc. permiten a las empresas llegar a interrelacionarse con su target y crear una fuerte afinidad y lealtad. Esto se debe a que la marca está posicionandose en un momento de distensión donde la persona está relajada y disfrutando, en un entorno controlado donde nada puede salir mal.

En futuros artículos vamos a hablar más sobre este tema.

Algunos datos:

Second Life cuenta con 400.000 usuarios activos y cerca de 1.000.000 de usuarios registrados.
- Warcraft cuenta con varios millones de usuarios registrados.
- General Motors compró por U$S 7.500.- una isla en Second Life
- Nielsen lanzó al mercado un sistema para medir los ratings dentro de los juegos

Fuentes:

(*) Matías Dell'Anno . Lic. en Publicidad (UCES), postgrado e-Business (USAL), realizando su MBA (Univ. Torcuato DiTella). Especialista en tecnologías de información y marketing virtual.

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